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2007年06月08日

 ■ SOS製作日記 ドドの最も長い夜

 ソードオブセレン製作日記。
 SSとかを撮り溜めして完成後に生かそうというもくろみプラス、制作中に考えていることを記録に残しておこうという野望、あとはなんか書かないと更新のネタがないから! という3つの理由によって始める企画です。

 とあるイベントを作成中、どーも、オートで進む見るだけのイベントが長くなってしまって、「つまらん! こんなのはつまらん!!」と癇癪を起こした木許くん。一週間かけて作ったものをバッサリとボツり、なぜか突然ミニゲームを作り始める。

●ミニゲーム シューティング「ドドの最も長い夜」

 いちばんややこしかった弾発射と当たり判定のプログラムは完成。得点計算もできるようになりました。
 あとは、一定得点ごとに敵がパワーアップする機能と、一定得点ごとに登場する自機のパワーアップアイテム、ボム、ヒットポイントの計算……なんかを入れれば完成です。
 なんか即興でてきとーに組んでみましたが、悪くはなさそう。あと2~3日で完成すると思います。

 ゲームシステムは単純。下から這い登ってくる敵を、ショットで撃ちます。当たると数マス分下に落とすことができる。一番上まで登られるとバリアのHPが減り、バリアのHPが0になるとゲームオーバー。

 作る上で頭に浮かんだのは、「シューティングの魅力とは何か?」という疑問。
 弾避けだとか、無数の敵を薙ぎ倒す爽快感だとか、弾幕や得点のインフレだとか……そういうものの魅力も分からないではないが、どうも根幹ではない気がする。と考えたときに、やはりゲームの一番単純な形、つまり「スコアアタック」こそが魅力なんではないかという仮説に達しました。
 つまりゲームには「目的」があり、その「目的」をどれほど完璧に近い形で達成したか、ということに対する絶対的な「評価」がある。現実世界では価値観というのが人それぞれすぎて、絶対的な信頼できる「評価」を得られる場面なんてほとんどないんだけど、ゲームにはそれがある。そこが魅力なのだろうと。

 ゲームの目的(シチュエーション的な目的ですね)は、敵に壁を登らせないことです。よって、より敵を上に寄せ付けないように撃退すれば高得点が得られる。すなわち、「敵がより低い位置にいるときに撃つと高得点」というシステムにしました。
 ところがこういうシステムにすると、変な得点稼ぎが出来てしまう。要するに1体の敵を撃ちまくり、底辺のあたりで追い打ちをかけまくれば、高得点をゴリゴリ稼げるわけです。が、それをすると他の敵への対応がおろそかになり、結果、バリアが危険に晒される。
 得点稼ぎと自己保身を両天秤にかける必要が出てきました。面白そうなのでこのシステムのままいこうと思います。

 あとはボムの使いどころとか(敵を一掃できるボム。当然、ピンチのときに使うのが普通なのですが、ピンチ=敵が上に登ってきてる=低得点、というわけで、稼ごうと思うとピンチじゃないときに敢えて使う決断もありうる)、敵の行動パターンとかと練り込めば、それなりに奥深いミニゲームに……なればいいなー。とりあえず遊べる形にしてみるとします。

投稿者 darkcrow : 2007年06月08日 01:45

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コメント

>「シューティングの魅力とは何か?」
高得点の時に見られるおっぱいCGとか…

投稿者 カプリッケ : 2007年06月08日 20:26

欠かすことのできない要素ですね!!

投稿者 木許慎 : 2007年06月08日 22:22

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